Leggevo i vostri commenti riguardo la news di PCWorld presso la pagina Facebook del blog, e li ho trovati molto interessanti, è stato un piacere leggerli, ma vorrei commentare anche io la questione, cercando di essere quanto più conciso.
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La guerra all'emulazione
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RetroGear update log #3
In questi recenti sviluppi sono stati migliorati e ampliati, i meccanismi per la gestione dei dialoghi con il giocatore, i menù e gli eventi di gioco.
Applicati vari fix qua e la, ed aggiunte nuove librerie, cercando di rendere sempre più stabile e facile da utilizzare il tutto, soprattutto per gli sviluppatori.
Scopriamo le piccole novità di quest'ultimo aggiornamento!
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Quake
Quake è un gioco che non ha bisogno di presentazioni, uno sparatutto in prima persona, uscito nel 1996 ad opera della ID Software e pubblicato da GT Interactive per svariate piattaforme, ed attualmente disponibile come opensource.
Per anni, uno dei mostri sacri del gaming in 3D, nonché pilastro ed esempio per intere generazioni di videogames.
Per anni, uno dei mostri sacri del gaming in 3D, nonché pilastro ed esempio per intere generazioni di videogames.
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Lyle In Cube Sector
Pochi giochi amatoriali per PC sanno ricreare e donare le atmosfere e le sensazioni dei più gettonati giochi per console, Lyle In Cube Sector, è uno di questi rari esempi!
SDL Scavenger
SDL Scavenger è l'evoluzione del defunto XScavenger, ottimo clone open source del mitico Lode Runner della Brøderbund.
La versione per X11 del gioco, da cui questa ha avuto origine, è stata scritta nel lontano 1997, ad opera di un programmatore giapponese Xdr, di cui attualmente però, non ho trovato informazioni al riguardo.
Successivamente il progetto è stato portato alle librerie SDL nel 1999 ad opera di Dave Ashley, attuale mantenitore del progetto.
La versione per X11 del gioco, da cui questa ha avuto origine, è stata scritta nel lontano 1997, ad opera di un programmatore giapponese Xdr, di cui attualmente però, non ho trovato informazioni al riguardo.
Successivamente il progetto è stato portato alle librerie SDL nel 1999 ad opera di Dave Ashley, attuale mantenitore del progetto.
Super Methane Bros.
Per fortuna che ci sono entusiasti e nostalgici di queste perle, che ci offrono la possibilità di apprezzarle e rigiocarle in cloni molto fedeli rispetto all'originale, Super Methane Bros. è una di queste.
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RetroGear update log #2
E' passato un po' di tempo dall'ultimo update log, nel frattempo sono state implementate un po' di cose più o meno interessanti nel progetto, e molte altre sono ancora in cantiere, e tempo permettendo, arriveranno presto!
Ma vediamole insieme...
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Cubosphere
Chiunque abbia acquistato una playstation verso la fine degli anni 90, primi 2000, con molta probabilità, si sarà ritrovato tra le mani la demo di un fantastico puzzle game 3D, Kula World.
Un puzzle game storico e senza eguali, che il team di Cubosphere ci riprone in un clone/remake 100% open source.
Un puzzle game storico e senza eguali, che il team di Cubosphere ci riprone in un clone/remake 100% open source.
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L'effetto fade-in nei nostri giochi
Di recente ho cercato di realizzare un effetto Fade-in in uno dei miei giochi, ovvero quel nero che avvolge tutto lo schermo diventando sempre più fitto durante il passaggio da un livello ad un altro.
Ho trovato dozzine di tutorial in giro per la rete, anche esempi al quanto bizzarri e assurdi sul come ottenere questo effetto, e tutti con un punto in comune, l'uso di un'immagine completamente nera da rendere trasparente in un primo tempo e man mano eliminarne la trasparenza gradualmente.
Quello che però nessuno ha proposto, e addirittura in molti hanno reputato "impossibile", è quello di usare una semplice superficie di disegno completamente nera al posto di caricare un'immagine.
Ho trovato dozzine di tutorial in giro per la rete, anche esempi al quanto bizzarri e assurdi sul come ottenere questo effetto, e tutti con un punto in comune, l'uso di un'immagine completamente nera da rendere trasparente in un primo tempo e man mano eliminarne la trasparenza gradualmente.
Quello che però nessuno ha proposto, e addirittura in molti hanno reputato "impossibile", è quello di usare una semplice superficie di disegno completamente nera al posto di caricare un'immagine.
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RetroGear update log #1
Tempo fa avevo parlato di un mio progetto open source a cui sto dedicando del tempo, RetroGear.
Il progetto da quell'annuncio si è evoluto parecchio, molti cambiamenti sono stati apportati, e non solo alla struttura del progetto stesso.
Ho pensato di recensire ed annunciare i aggiornamenti al progetto, tramite appositi post su questo blog.
Il progetto da quell'annuncio si è evoluto parecchio, molti cambiamenti sono stati apportati, e non solo alla struttura del progetto stesso.
Ho pensato di recensire ed annunciare i aggiornamenti al progetto, tramite appositi post su questo blog.
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RetroGear
Tra una cosa e l'altra nel tempo libero a mia disposizione (sempre meno...), mi sono cimentato in un'ambiziosa impresa, quella di realizzare un motore di gioco 2D generico, che potesse permettere a chiunque con minima esperienza nel campo della programmazione di realizzare i propri videogames 2D con facilità.
Raccogliendo le varie nozioni apprese e unendole tutte in un unico prodotto con molta pazienza, è nato RetroGear!
Raccogliendo le varie nozioni apprese e unendole tutte in un unico prodotto con molta pazienza, è nato RetroGear!
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Blob Wars: Metal Blob Solid
Un pianeta invaso da una razza aliena, e un piccolo blob giallo senza macchia e senza paura, pronto a rompere un po' di culi per salvare la sua gente.
Questa è la premessa alla base di Blob Wars: Metal Blob Solid, primo capitolo di una serie di giochi open source, sviluppato dai Parallel Realities nel 2003.
Questa è la premessa alla base di Blob Wars: Metal Blob Solid, primo capitolo di una serie di giochi open source, sviluppato dai Parallel Realities nel 2003.
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Holotz Castle
Gli utenti GNU/Linux fra voi, avranno sicuramente sentito parlare almeno una volta di questo piccolo giochino open source, Holotz Castle.
Sviluppato dal gruppo indipendente spagnolo MainReactor, si tratta di un semplice e minimale platform game 2D, dai contenuti essenziali ed estremamente simpatici.
Sviluppato dal gruppo indipendente spagnolo MainReactor, si tratta di un semplice e minimale platform game 2D, dai contenuti essenziali ed estremamente simpatici.
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Nebulus
Un giorno sfogliando Game Republic, nella rubrica "Time Warp", c'era uno speciale sui giochi dello ZX Spectrum, con centinaia di screenshot degli svariati giochi ne hanno fatto la storia.
Uno tra questi catturò particolarmente la mia attenzione, per la sua grafica impressionante, rispetto a quella minimale e striminzita degli altri titoli.
Uno tra questi catturò particolarmente la mia attenzione, per la sua grafica impressionante, rispetto a quella minimale e striminzita degli altri titoli.
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Abuse
Prigionieri in un penitenziario del "futuro", in cui esperimenti genetici e trappole mortali sono all'ordino del giorno, questa è la premessa di Abuse.
Un platform shooter game 2D sviluppato nel 1996, ad opera dei Crack dot Com, e pubblicato dalla Electronic Arts.
Questo titolo pare fosse molto popolare ai tempi del DOS, io ebbi modo di conoscerlo solo nei primi anni 2000, allegato ad una rivista di pc insieme ad altri titoli.
Il gioco ci mette nei panni di un certo Nick Vrenna, un uomo incarcerato ingiustamente e alle prese con un penitenziario del futuro, in cui avvengono strani esperimenti genetici sui prigionieri, trasformati in mostri da una sostanza chiamata abuse, al quale però il nostro eroe sembra essere immune.
Un platform shooter game 2D sviluppato nel 1996, ad opera dei Crack dot Com, e pubblicato dalla Electronic Arts.
Questo titolo pare fosse molto popolare ai tempi del DOS, io ebbi modo di conoscerlo solo nei primi anni 2000, allegato ad una rivista di pc insieme ad altri titoli.
Il gioco ci mette nei panni di un certo Nick Vrenna, un uomo incarcerato ingiustamente e alle prese con un penitenziario del futuro, in cui avvengono strani esperimenti genetici sui prigionieri, trasformati in mostri da una sostanza chiamata abuse, al quale però il nostro eroe sembra essere immune.
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Spelunky
Quando ho visto per la prima volta, l'anteprima di questo gioco, feci dei cavolo di ragionamenti strambi e giunsi alla conclusione che fosse una sorta di qualche remake di spelunker.
Non avevo molto tempo da dedicare alla cosa e poco dopo me ne dimenticai.
All'apparenza l'ennesimo platform game privo di sostanza, a metà tra Boulder Dash e non so bene che altro, ed è proprio il caso di dirlo, che l'apparenza mi ha ingannato!
Spelunky è un titolo indipendente realizzato da Derek Yu nel 2008 per piattaforma Xbox Live Arcade e Windows, quest'ultima realizzata con il tool Game Maker, e rilasciato come opensource sulla piattaforma PC.
Non avevo molto tempo da dedicare alla cosa e poco dopo me ne dimenticai.
All'apparenza l'ennesimo platform game privo di sostanza, a metà tra Boulder Dash e non so bene che altro, ed è proprio il caso di dirlo, che l'apparenza mi ha ingannato!
Spelunky è un titolo indipendente realizzato da Derek Yu nel 2008 per piattaforma Xbox Live Arcade e Windows, quest'ultima realizzata con il tool Game Maker, e rilasciato come opensource sulla piattaforma PC.
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Super Maryo World
Quando html5 e javascript non erano ancora uno standard, specie per i web games e gli applicativi multimediali web in genere, c'era comunque qualche temerario che credeva nelle potenzialità del linguaggio di scripting più famoso al mondo.
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The Power
Un cacciatore di tesori, un pianeta misterioso ed una grafica al neon, e' questa la ricetta alla base di The Power, platform game indipendente, metroid style, meglio conosciuto come Alexitron: The Power.Originariamente sviluppato su Gamer Maker per soli sistemi Windows, e successivamente riproposto in flash, The Power si presenta come un piccolo ma intenso platform game, molto vicino nello stile a Metroid per NES, ma con una grafica ben lontana da i suoi standard.
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Ritrovato il codice originale di Prince of Pesia!
Apprendo da pochi minuti, dal blog ufficiale del creatore della serie Prince of Persia, Jordan Mechner, che il codice sorgente della versione originale per computer Apple II e' stato ritrovato!
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Mappe da file
Fino ad ora abbiamo visto come realizzare semplici livelli di gioco basati sui tiles e con una grafica molto semplice.Riprendendo l'argomento del tile mapping di cui si e' gia' parlato, implementeremo in questo articolo un pratico sistema di gestione delle suddette mappe da file.
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