Game Maker, Mark Overmars e gli anni d'oro

Fin da quando ero piccolo, ho sempre voluto realizzare un mio videogame, avevo idee, sogni e tanta voglia di riuscirci, ma aime' il percorso si presentava gia' in salita e molto tortuoso.

Imparare un linguaggio di programmazione, spendere qualche anno per impratichirsi con piccole cose e poi riuscire a padroneggiare al meglio il tutto per realizzare un qualche videogame di sorta.

Cercando in rete, molti parlavano proprio di questo problema e di come aggirarlo, affidarsi ad un programma apposito per realizzare videogames.
Spenderci magari un mese per impararne i segreti e qualche nozione di programmazione, ed avere qualcosa di gradevole e funzionale nel giro di una settimana, un sogno!

Il primo programma che scovai, si chiamava Game Maker, trovato per caso sul sito liberodominio.it nel mentre cercavo un compilatore C per intraprendere la via piu' dura...

Era il 2001, e Game Maker si presentava come una validissima scelta per chiunque volesse sviluppare il proprio videogame da zero ed in modo semplice.

In quegli anni era giunto alla quarta versione, 4.0 per l'esattezza, ed i giochi realizzati dagli utenti erano estremamente interessanti per essere stati fatti da non professionisti del settore come me.

Fra tutti, rimasi colpito da un clone di Yoshi's Island, nominato Super Mario 2k.
Era una versione molto interessante dal punto di vista di implementazione, del classico Yoshi's Island per snes, seppur con qualche grosso bug nelle collisioni, che lo rendeva meno piacevole da giocare, ma tanto basto' per incentivare in me la voglia di provarci.

Come tutti i programmi, la prima volta puo' lasciare disorientati, specialmente se tutto in inglese e talvolta con qualche termine semi-tecnico incomprensibile a primo acchito, come sprites, scripts e via dicendo.

Avendo da pochissimo tempo un pc, non avevo nemmeno l'ottica di leggere i file di help o di cercare eventuali esempi allegati o altro.

Cominciai a dare un'occhiata alla guida in linea, suggerito dall'apposita icona che si trattasse di un qualche manuale di sorta.

Il documento principale della guida sembrava la mia ancora di salvezza, So you want to create your own computer games (E cosi' vuoi realizzare i tuoi giochi per computer.

Pagina dopo pagina, cominciai ad apprendere (anche grazie all'ausilio di un dizionario di inglese), le logiche delle varie parti del programma e cominciare a realizzare qualcosa che si potesse definire per lo meno "multimediale".

Devo ammettere comunque, che difficilmente sono riuscito a tirare fuori qualcosa di buono, o che comunque mi soddisfacesse.
Nonostante le numerose semplificazioni, il programma presentava talvolta concetti troppo astratti e poco chiari, e la documentazione interamente in inglese non era proprio di aiuto.

La gestione grafica della programmazione del gioco, era una trasposizione molto grossolana della programmazione scritta, codici trasformati in comodi bottoni da incolonnare per realizzare una sequenza di istruzioni da eseguire, non sapendo programmare, per me la cosa rimaneva un po' ostica.

Alternavo Game Maker, allo studio di qualche nozione di programmazione in Pascal, vista la somiglianza tra il linguaggio proprietario del programma, il GML, e il Pascal, speravo che cio' potesse aiutarmi a comprendere un minimo di piu' le funzionalita' piu' avanzate del programma, per cercare di realizzare qualcosa che non fosse troppo banale o semplice.

Puntavo sempre a qualcosa di piu', che andava oltre alle mie possibilita', ammagliato dalle numerose creazioni degli altri utenti, volevo anche io raggiungere quei risultati e vedere un qualche mio titolo pubblicato sul sito ufficiale insieme a quelli che consideravo" i piu' grandi".

Con il tempo, il programma si evolveva a vista d'occhio, i tutorial disponibili aumentavano e diveniva leggermente piu' semplice per me realizzare qualcosina di decente, e parallelamente aumentavano anche i miei traguardi e aspettative, non ci si accontenta mai.

Anche i progetti realizzati con questo programma, cominciarono a diventare piu' ambiziosi e corposi, come dei fantastici giochi 3D ad opera del programmatore Brent Cowan (Doomed, Gadget 3D), che in numerosi progetti e tutorial dimostro' come fosse possibile realizzare giochi basati su ambienti e modelli 3D realizzati con il programma anim8or.

Un ottimo esempio di come realizzare un motore 3D di gioco, contando solo sul GML e portando alla luce le impressionanti capacita' di questo tool, la cosa interessante, fu che il tutto venne realizzato con la serie 4 di Game Maker, senza l'ausilio del direct 3D o altre funzionalita' extra disponibili nelle versioni recenti del tool.

Io nel frattempo cominciai a realizzare un nucleo di rpg, che portai avanti per un bel po' di tempo, fino al punto che non lo persi per una formattazione al disco, fu uno dei lavori piu' complessi e lunghi che mai realizzai, nonche' unico che mi soddisfacesse un minimo.

Il fenomeno Game Maker, lanciato da Mark Overmars si stava diffondendo a macchia d'olio, tanto che era piu' facile per me, trovare in rete tutorial e quant'altro riguardo la programmazione di giochi con questo fantastico tool.

Trovai una fantastica guida (sempre in inglese...), riguardo la programmazione di giochi in Game Maker 4.3, l'ultima delle versioni freeware distribuite.
Unendo i concetti appresi qua e la, con quelli proposti dalla guida, cominciai ad ingranare sempre di piu' i concetti propri del tool, ma non del tutto.

Una delle pecche di questo programma, era la sua carenza di materiale di documentazione in italiano, blog e siti amatoriali purtroppo non erano ancora una realta' diffusa come lo sono al giorno d'oggi.

I primi spiragli di luce, li vidi con l'arrivo della serie 5 del programma, da cui inizio anche un business poco piacevole sulle spalle del programma.

Il tool cominciava ad essere proposto come shareware, utilizzabile in maniera limitata e poco aggraziata come freeware, ed in maniera libera e professionale con l'acquisto di una licenza o del programma di per se.

Le novita' introdotte riguardavano le funzionalita' piu' richieste dagli utenti, racchiuse all'interno del programma in modo da essere pronte all'uso senza doverle implementare da zero, a parte questo non vi era alcun motivo valido per acquistarlo.

Il programma stava cominciando a farsi conoscere su larga scala, e molte community di appassionati, tra cui anche alcune italiane cominciarono a vedere la luce.
Si poteva trovare un po' di tutto, dai tutorial tradotti in italiano, a quelli scritti proprio da zero dagli utenti piu' esperti, fu proprio una manna dal cielo.
Diventava un minimo piu' facile comprendere il programma, non che quella brutta bestia che era il game programming.

La serie 5, e la successiva 6, trovarono ampio consenso da parte della comunita' di sviluppatori neonata intorno al programma, io personalmente avevo abbandonato il tool agli albori della serie 5, concentrandomi di piu' sulla programmazione vera e propria, quella famosa via in salita di cui tutti parlavano.

Nonostante tutto, continuati a tenere d'occhio il fenomeno Game Maker, quegli stessi utenti che si stavano facendo le ossa sul tool proprio come feci io a mio tempo, non si accontentavano piu' di essere relegati al tool ne al sistema su cui girava.
Nascevano cloni di Game Maker, che puntavano ad una compatibilita' completa con l'originale, nonche' la possibilita' di portare i propri giochi su altre piattaforme quali Linux e Mac.

I progetti piu' famosi, furono di sicuro G-Java, ora conosciuto come G-Creator, e Linux Game Maker, successivamente rinominato Lateral Game Maker.
Il primo permetteva di realizzare i propri giochi in un ambiente simile a Game Maker, usando il linguaggio Java, cambiando con il tempo l'interfaccia grafica in favore di uno sviluppo autonomo di un programma completamente nuovo e indipendente.

Il secondo invece, si proponeva come porting non ufficiale del tool, anch'esso basato su Java.
Frutto di un reverse engineering dei file originali del programma, questo tool e' diventato un semplice lettore di file di Game Maker, e' in grado di leggere e visualizzare i contenuti degli svariati progetti realizzati con Game Maker ma non di eseguirli purtroppo.
Il progetto e' fermo da parecchio tempo alla versione 1.6, di cui sono anche disponibili i sorgenti, da parecchio tempo ormai.

Progetti paralleli, simili ma meno complessi, riguardavano il porting delle funzioni classiche del GML, nel linguaggio di programmazione C++, come una specie di ponte di collegamento tra il programma e la programmazione ad alto livello, sotto il nome di GML2C, di cui si trova ben poco oramai in rete.

Attualmente Game Maker, viene commercializzato dalla YoYo Games, una societa' fondata da Mark Overmars ed altri veterani del game programming professionale, come prodotto professionale (e per professionisti?) ad un costo di circa 40 dollari.
Probabilmente visto l'enorme successo e la continua inclusione di feature sempre piu' avanzate e professionalizzanti nel programma, hanno pensato di renderlo una specie di standard per il game programming su PC.

Da qualche anno comunque, e' possibile trovare anche alternative graficamente identiche a Game Maker, ma non so fino a che punto compatibili con l'originale.
Alternative del tutto opensource e multipiattaforma, come Game Creator scritto in C# oppure Gaz Game Maker, scritto in Euphoria, quest'ultimo molto meno performante ma comunque interessante.

Per chiunque invece rimpiange con nostalgia il passato, o vuole semplicemente riscoprirlo, vi invito a visitate il sito http://gamemakers.netne.net, su cui raccolgo ogni singolo materiale su Game Maker, ufficiale e non, prima che scompaia per sempre dal web e sopratutto dai ricordi!

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