Paperboy calls it quits!

Esistono tante varianti di questo gioco ma la versione per NES a mio avviso e' l'unica degna di essere giocata.
Un gameplay semplice quanto accattivante nell'idea, quella di passare una giornata a bordo di una bicicletta e consegnare i giornali agli abbonati del quartiere.

Il gioco puo' sembrare frustrante e ripetitivo, forse puo' esserlo davvero molto alle prime partite, a me sinceramente non mi riesce proprio di perdere la pazienza in questo gioco o di trovarlo noioso. Nonostante gli eventi, la musichetta molto incalzante che mi mette a mio agio e mi rilassa, questo gioco non smette mai di divertirmi.

Ho questo gioco fin da quando usci' per il nes, era uno dei titoli che apprezzavo di piu' (e apprezzo tutt'ora) della mia collezione.

Nel gioco come gia' detto, si guidera' una bicicletta lungo la strada del quartiere tirando i giornali sui portoni degli abbonati. Lungo la strada possono farsi vivi gli ostacoli piu' disparati, tagliaerba fuori controllo, copertoni d'auto vaganti, bimbi con il triciclo o vecchie pazze spuntate da chissa' dove con una mazza in mano pronte a darcele di santa ragione!

La versione per nes presenta una serie di livelli strutturati sui giorni della settimana, si cominciera' la partita giocando un Lunedi' come primo livello e cosi' via.
Nel gioco e' possibile interagire con quasi ogni oggetto dello scenario, si possono rompere le finestre delle case con un giornale tirato male oppure buttare giu' i bidoni della spazzatura.
Rompere i muretti del vialetto o mettere a bada i vari cittadini vaganti lungo la strada.

Man mano che si prosegue nel gioco, si
aggiungono degli ostacoli, alcuni anche molto curiosi come la donna in grigio con la falce o l'uragano! Proseguendo nei vari livelli questi ostacoli saranno sempre piu' frequenti e difficili da evitare, rendendo l'esperienza di gioco gradualmente sempre piu' difficile.

Ogni livello alla sua fine prevede un percorso ad ostacoli, la buona riuscita di questo piccolo percorso regala al giocatore una manciata di punti extra, in caso contrario il passaggio indolore al prossimo livello.


















A chi sarebbe mai venuto in mente di sviluppare un gioco sulla consegna dei giornali?


  • Nonostante sia frenetico il piu' delle volte, rilassa giocarci

  • Una colonna sonora semplice da d'effetto


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  • Ostacoli veramente odiosi



Questa versione e' stata svikuppata dalla Mindscape, in origine il gioco era dell'Atari per la sala giochi.
Una porting di questo gioco vi e' anche per il gameboy classico anche se risente di un taglia e cuci generale sulla visuale vista la dimensione ridotta dello schermo.

Il gioco ha avuto anche vari sequel, come Paperboy 2 e vari riadattamenti sia grafici che di gameplay per le console a 8 e 16 bit nel corso degli anni.
Sono anche uscite versioni a 32 e 64 bit in 3D dal nome Paperboy, graficamente orribili a mio parere!

Se volete provare questo bellissimo gioco potreste avere fortuna di trovarlo in cartuccia per gameboy advance come usato da gamestop, anche se consiglio di provare la versione originale per NES per un'esperienza ludica di classe!

Retro Game Challenge

Se non sei cresciuto negli anni 90 (gli equivalenti degli 80 americani per noi poveri diavoli) ora puoi rifarti del tempo perso!

Retro Game Challenge e' un fantastico titolo per nintendo DS, molto piu' di una semplice raccolta di giochi retro. Publicato dalla Namco Bandai Games e dalla XSEED games, e sviluppato dalla Indieszero

Questa non e' una raccolta di giochi del passato ma bensi' una raccolta di giochi ispirati al passato, tutti i titoli presenti in questa compilation sono riproduzioni fedeli di ipotetici giochi di quegli anni. Fedeli in tutto, nell'aspetto e nella giocabilita'.

Oltre che i giochi, sono presenti nella compilation riviste virtuali da sfogliare ricche, con simpatici contenuti come la posta dei lettori, trucchi e consigli e recensioni dei giochi che man mano verranno sbloccati.

I giochi presenti non sono tutti disponibili dall'inizio, si dovranno affrontare 4 sfide per ogni gioco disponibile, una volta superate le sfide verra' sbloccato il gioco successivo.
Le sfide saranno proposte da un demone di nome Arino, realizzato sulle sembianze del presentatore di un programma tv made in japan a cui il gioco e' ispirato.

Noi nel gioco rivestiremo i panni di noi stessi catapultati indietro nel tempo, agli anni in cui Arino era solo un ragazzino, ci fara' compagnia con commenti e incoraggiamenti durante le nostre partire oltre che a scambiare quattro chiacchiere con noi su argomenti relativi a presunti trucchi o console in uscita.

I giochi spaziano in vari generi, dalle gare automobilistiche alle avventure nello spazio, dai giochi salta e spara a quelli di ruolo. Insomma un vario assortimento per tutti i gusti e che soddisfera' anche i palati piu' esigenti.

In tutto si avranno 6 titoli differenti, alcuni sequel di altri. Unica pecca forse, e' la corta longevita' dei titoli, si puo' parlare di una manciata di livelli per gioco, proprio come i primi titoli di quegli anni. I giocatori piu' incalliti potrebbero terminare l'intera collezione in poco tempo, ma non per questo non divertenti da giocare e rigiocare, magari nella modalita' freeplay sfidando gli amici a fare punteggi piu' alti dei nostri in classifica.


















L'attesa dell'uscita di un nuovo gioco, la merenda con gli amici davanti al NES e il guardare assiduamente le riviste con le news sulle nuove uscite, tutto questo non e' morto con il passato grazie a Retro Game Challenge!


  • Falsi retro game 8bit di alta qualita'

  • Simpatici dialoghi e commenti audio tengono compagnia durante il gioco

  • Vi sono presenti finte riviste di videogames con recensioni e trucchi

  • Il gioco propone sfide per ogni titolo alla portata di tutti

  • Stimola a dare il meglio di se in molti giochi!

  • Altissimo livello di rigiocabilita'


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  • Giochi talvolta troppo brevi

  • Si sente la mancanza di una modalita' multiplayer

  • Mai rilasciato in Europa



I programmatori del gioco hanno comunque ripiegato sull'abitudine di quegli anni di far continuare il gioco ricominciandolo dai primi livelli a difficolta' piu' ardua.
Cio' significa che finire i livelli di un gioco partendo da zero non significhera' aver finito veramente il gioco, un po' come in ghost'n'goblins che arrivando al boss di fine gioco un simpatico messaggio ci avvertiva che il tutto era una semplice illusione e ci invitava a ripercorrere nuovamente i nostri passi.

Il titolo purtroppo non ha mai visto la luce in europa, sono in Asia e USA, ma a nostro favore gioca il fatto che il titolo e' region free e quindi utilizzabile tranquillamente anche su console europee senza nessun problema.
Lo si puo' acquistare da playasia per circa 20 euro piu' circa altri 4 euro di spese spedizione.

Esiste anche un seguito di questo piccolo capolavoro, ma purtroppo non ancora localizzato.
Pare infatti che la traduzione di questo gioco in lingua inglese verra' fatta da parte della XSEED games solo se la vendita' del primo capitolo raggiungera' le 20.000 copie vendute circa.
Un vero peccato a mio dire, consolatevi con il primo titolo per ora!

Game on!

Open Syobon Action

Se non conoscete questo gioco, MALE!
Questo e' uno dei cloni di Super Mario Bros piu' cattivi che abbia mai visto, probabilmente ancora piu' cattivo di Super Mario Frustration o di quegli hack per snes di Super Mario World.

Questo gioco a differenza degli hack basati sul gioco originale, che portano il giocatore solo a sfruttare falle del motore di gioco, mette il giocatore in condizioni di assoluta perdita.
Blocchi che si spostano, powerup che ci si rivoltano contro, soffitti che cadono e nemici che spuntano da chissadove.

I livelli hanno un design all'apparenza normale, ogni passaggio puo' sembrare sicuro ed ogni salto spontaneo per il giocatore potrebbe diventare una mossa azzardata. La frustrazione e' sempre dietro l'angolo. Bisogna giocarci per farsi un'idea di cosa voglio dire.

Questo gioco in principio era disponibile solo per Windows, scopro da poco che e' anche disponibile un porting del gioco in versione opensource.
Il progetto si chiama OpenSyobon-M, e' un fork del progetto omonimo presente su sourceforge ma con molte modifiche rispetto a quest'ultimo.
Il motore di gioco e' basato sulla libreria SDL, il gioco e' interamente scritto in C++, per il resto i livelli e la grafica sembrano rimasti invariati dalla versione originale.
Sul sito del progetto sono disponibili le versioni pronto uso per GNU/Linux, Mac OS e Windows, e' anche possibile scaricare l'ultima versione del sorgente dall'apposita sezione (che a differenza di quello di sourceforge ho compilato senza problemi...).

La presenza di questo porting la vedo come un buon motivo per giocare (se non l'avete ancora fatto!) questo piccolo capolavoro campione di simpatia.
Dimostrate agli amici e a voi stessi quanto siate hardcore gamer!

Datti una mossa

Nell'ultimo articolo (Tempo di giocare) ho introdotto il concetto di timing nei giochi, in questo articolo voglio introdurre i concetti base del disegno e del movimento di oggetti sullo schermo utilizzando le librerie SDL.

Iniziamo definendo alcune costanti, la larghezza e l'altezza di un nostro ipotetico personaggio sullo schermo:


#define PLAYER_W 10 //Larghezza
#define PLAYER_H 10 //Altezza


In questo caso il nostro personaggio avra' una forma prettamente quadrata, possiamo passare ora alla definizione di una struttura atta a contenere altre informazioni utili.
Creiamo il tipo di dato "Player" ad esempio, nel modo che segue:

struct _Player
{
int x, y; //Coordinate del giocatore
} Player;

Due semplici variabili di tipo integer per gestire separatamente le coordinate del nostro giocatore nella finestra di gioco, queste coordinate saranno incrementate e decrementate dalla pressione dei tasti sulla tastiera.

Sulle coordinate del nostro personaggio verra' disegnata la sua immagine, io per comodita' ho racchiuso il tutto in una funzione:

void DrawRect(int x, int y, int width, int height, int color)
{
rect.x = x;
rect.y = y;
rect.w = width;
rect.h = height;
SDL_FillRect(screen, &rect, color);
}

Questa funzione sfrutta delle strutture gia' dichiarate all'interno delle libreria SDL, tra cui SDL_Surface ed SDL_Rect.
Possiamo dichiarare come globali delle variabili di questo tipo in cima al nostro sorgente:


SDL_Surface *screen; //L'intera area di gioco
SDL_Rect rect; //Un area per il disegno

All'interno della superfice "screen" verranno piazzate come in un collage le varie immagini rappresentate da "rect", il tutto viene effettuato dalla funzione "SDL_FillRect()".
Ora ci bastera' richiamare la funzione DrawRect in modo analogo per disegnare il nostro personaggio sullo schermo:

DrawRect(Player.x, Player.y, PLAYER_W, PLAYER_H, 0xffffff);

L'argomento color e' un semplice valore esadecimale come quelli che si usano nelle pagine html proprio per i colori, in questo caso il nostro personaggio sara' bianco.
Questa funzione verra' richiamata nel main game loop ad ogni ciclo disegnando un rettangolo colorato delle dimensioni specificate alle coordinate "attuali" del giocatore.

Per incrementare e decrementare le coordinate del nostor giocatore scriviamo quindi passo passo la nostra funzione getInput()" che verra' anch'essa usata successivamente nel main game loop:


int getInput()
{
while(SDL_PollEvent(&event))
{
if (event.type == SDL_QUIT ||
(event.type == SDL_KEYDOWN &&
event.key.keysym.sym == SDLK_ESCAPE)) quit = 1; /* Window closed */
}

Questo ciclo esegue un "polling" su una struttura contenente una lista di eventi, ovvero controlla la presenza di un qualunque evento in questa lista, lo esegue e lo toglie dalla coda.
In questo caso controlla se vi e' la volonta' di uscire dal programma controllando l'eventuale pressione del tasto ESC, in caso di positivita' assegna ad una variabile quit il valore di 1, ritroveremo questa variabile piu' avanti nel corso del sorgente.

// Controlla lo stato della tastiera
keystate = SDL_GetKeyState( NULL );
/* Gestisce la pressione dei tasti */
if (keystate[SDLK_LEFT])
Player.x = -1;

if (keystate[SDLK_RIGHT])
Player.x = 1;

if (keystate[SDLK_UP])
Player.y = -1;

if (keystate[SDLK_DOWN])
Player.y = 1;
}

Qui troviamo la variabile "keystate" associata alla funzione SDL_GetKeyState(), questa funzione ci ritorna lo stato di un dato tasto passatogli come argomento.
I valori "SDLK_" sono delle costanti numeriche definite all'interno della libreria SDL riferiti ai valori ASCII dei tasti.
In questo caso viene controllato se un determinato tasto e' premuto, in caso positivo viene incrementata una coordinata del giocatore.
Se gli input qui elencati fossero gestiti nel ciclo di polling come per il tasto ESC, si dovrebbe continuamente ripremere il tasto per incrementare o decrementare le coordinate del giocatore.
Questo metodo di gestire gli input ci permette di avere un controllo "continuo" sulla pressione di un eventuale tasto ad ogni ciclo.

Si noti bene che le variabili keystate, quit ed event non sono definite nella funzione, andranno definita in maniera globale nel modo seguente:

SDL_Event event; // Struttura per eventi
Uint8 *keystate; // Stato della tastiera
int quit=0, repeat;

Ora che abbiamo sia la funzione di disegno che quella per la gestione dei movimenti del nostro giocatore, possiamo assemblare il tutto, inseriamo la nostra funzione di gestione del timing come nel precedente articolo:

int fps_sync ()
{
t = SDL_GetTicks ();
if (t - tl >= frequency)
{
temp = (t - tl) / frequency;
tl += temp * frequency;
return temp;
}
else
{
SDL_Delay (frequency - (t - tl));
tl += frequency;
return 1;
}
}

Ora implementiamo il nostro main game loop in una funzione apposita, successivamente lo richiameremo all'interno di un ciclo.

int mainLoop()
{
//main game loop
while(!quit)
{
repeat = fps_sync ();
for (i = 0; i < repeat ; i++){
getInput();
}

Come gia' visto nell'articolo "Tempo di giocare", limitiamo il numero di azioni di gioco eseguite al secondo. Si nota anche la presenza di un !quit come argomento nel while, finche' quit sara' uguale a 0 il ciclo continuera'.

// Cancella tutto lo schermo di gioco
SDL_FillRect(screen, NULL, SDL_MapRGB(screen->format, 0, 0, 0));
// Disegna il personaggio
DrawRect(Player.x, Player.y, PLAYER_W, PLAYER_H, 0xffffff);
// Aggiorna lo schermo di gioco
SDL_Flip(screen);
}
}

Qui ho usato la funzione SDL_FillRect() per riempire lo schermo di nero, se non si facesse cio' si continuerebbero a vedere i disegni del giocatore nelle varie posizioni passate. Diamo come un colpo di gomma e ridisegniamo successivamente con la funzione DrawRect() il nostro personaggio.
Con SDL_Flip() aggiorniamo interamente lo schermo e lo rendiamo pronto per la visualizzazione, su superfici software in alternativa viene richiamato SDL_UpdateRect().

Ora non ci rimane che popolare la nostra funzione principale e testare il nostro prodotto.

int main()
{
// Inizializziamo la libreria SDL
screen = SDL_SetVideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, 32, SDL_SWSURFACE);
if(screen == NULL)
{
fprintf(stderr, "Can't initialize SDL: %s\n", SDL_GetError());
exit(-1);
}

SDL_WM_SetCaption("Esempio", "Esempio");

// Posizione di partenza del nostro giocatore
Player.x = 64;
Player.y = 64;

//main game loop
mainLoop();
SDL_Quit(); // Terminiamo l'utilizzo della libreria in modo corretto
return 0;
}

Il nostro gioco di base e' pronto, al momento non fa molto a parte muovere un quadrato bianco sullo schermo ma come base per capire i concetti di un videogame va piu' che bene.
Salvate il tutto come game.c e compilate il vostro gioco con gcc -o game game.c -lSDL, oppure impostate il vostro IDE preferito e divertitevi!

Flash tile based game

Il sito di TonyPA offre un ottimo tutorial correlato di esempi live per la creazione di giochi in flash in tiles e a piattaforme.
I giochi in tiles per chi non lo sapesse sono quei giochi basati su schemi in cui ogni elemento della mappa ha le stesse dimensioni, in italiano si potrebbe dire a "tessere" come un mosaico.
Giochi come Super Mario Bros o The Legend of Zelda sono esempi di giochi in tiles, ognuno con le sue carattereristiche, questo tutorial ne affronta i vari aspetti.
Movimento, collisioni, salti, piattaforme e via dicendo, il tutto come gia' detto correlato da esempi pronto uso per avere un'idea del risultato finale.
Il tutorial e' in inglese e gli esempi di codice sono tutti basati su Actionscript, probabilmente non alla portata di un utente alle prime armi ma comunque chiari e semplici a lungo andare.

La casa in California



Questo e' un titolo veramente particolare, ci sono poche parole da spendere al riguardo, bisogna giocarlo per capirlo ma soprattutto per apprezzarlo come si deve, a me e la mia ragazza non ci si e' voluto molto per amarlo.
Il gioco narra la storia di un ragazzo e della sua casa in California (da cui il gioco prende il nome), l'interazione di questo ragazzo con gli oggetti e gli elementi scenografici che lo circondano a primo acchito puo' sembrare priva di logica e lasciarvi un po' smarriti.
Ricordare, dimenticare, imparare, vi fara' entrare piano piano in una dimensione di pensiero e logica mai provata prima portandovi ovunque. Che sia il cielo o la luna, non importa.
Il gioco e' basato su flash ed e' una produzione indipendente, sono disponibili versioni flash munite di eseguibili per i sistemi operativi principali e anche il sorgente.
Trovate una breve descrizione e i link ai file sul sito del produttore, CardboardComputer.

Buon divertimento :]

Dragonfire

Ricordo con nostalgia i tempi in cui le console erano solo 8 bit e le prime 16 stavano facendo la loro comparsa.
Dalla Cina o altri paesi arrivavano sul mercato cloni su cloni di queste console, alcune con una scorpacciata di giochi in dotazione senza dover comprare le cartucce.
Era un giorno di pioggia se non ricordo male, mi trovavo a casa di un mio vecchio amico. Rovistando nel suo sgabuzzino noto sullo scaffale in alto quella che sembrava essere una console per videogiochi. Scatola grigia, foto un joystick modello Atari e in un'incomprensibile marchio scritto in arabo.
Dentro la scatola vi era un foglietto di carta riciclata probabilmente con scritti 80 titoli numerati e una coppia di pagine scritte in arabo... Fra un gioco e' l'altro c'erano TomBoy clone di Pitfall!, un clone di keyston Kapers oppure uno di Donkey Kong.
Uno catturo' particolarmente la nostra attenzione non appena avviato, si chiamava FireDragon se non ricordo male ed era niente poco di meno che un clone di Dragonfire per Atari 2600 sviluppato dalla Imagic.

Il gioco era di difficolta' crescente, si doveva riuscire a far arrivare l'eroe da una torre all'altra attraverso un ponte cercando di non venir arsi dalle fiamme vaganti per poi entrare in una stanza piena di tesori sorvegliata da un drago sputafiamme.
Giocare con il joystick dell'Atari non era nemmeno tanto comodo per due abituati ai pad nuova generazione (si fa per dire) delle console come NES o Megadrive.
Il gameplay del gioco era molto semplice quanto ripetitivo, ma il divertimento in due facendo il tifo l'uno per l'altro rendeva il tutto piu' bello.


Quando per errore ci si incappava in una fiammata sul ponte o nella stanza dei tesori, si era ancora piu' impulsivi di prima nel voler riuscire nell'impresa di finire il livello.
Il gioco probabilmente visto con gli standard moderni o anche quelli piu' recenti come nes o gameboy potrebbe risultare quasi banale, non lasciate ingannarvi dall'aspetto di questo gioco, potrebbe piacervi piu' di quanto pensiate!

E' l'ora di fare i conti!

Quante volte ci ho pensato, se la mia calcolatrice potesse fungere da console.
Giocare liberamente senza dar nell'occhio giusto per fare un break veloce.
Poi mi accorgo che la cosa e' possibile grazie alle calcolatrici programmabili!

Ebbene si, esistono un tipo di calcolatrici come programmabili dall'utente su cui possono girare applicazioni di qualsiasi genere programmate a puntino per il sistema.

Ricordavo tempo fa di aver visto una versione di Link's awakening per calcolatrici programmabili HP, oggi per puro caso incappo in versioni di Super Mario bros 3 e Metroid (probabilmente il 2) per calcolatrici TI-Calc.

La resa grafica e' pressoche' identica ai titoli originali, per quanto riguarda il gameplay non saprei quanto sia buono dato che non ho modo di provare queste versioni fisicamente sull'hardware.
Potete comunque farvi un'idea di come il gioco renda dalle animazioni presenti sulla pagina del progetto.

Non si puo' far a meno di notare che il refresh delle immagini e' leggermente opaco ed alcune animazioni sono state omesse.
Probabilmente il tutto e' una scelta forzata dovuta dall'hardware della calcolatrice, ovviamente non pensato per applicazioni di questo genere e quindi non performante da questo punto di vista.

Il gioco ripropone una conversione del remake per lo snes, si nota dalla presenza di sfondi sullo schermo originariamente non presente nella versione per nes. La barra dello status e' stata riadattata per le dimensioni dello schermo, gli effetti come il lampeggiamento o la trasparenza sostituiti da un alternarsi di colori chiari e scuri.
Per il resto si nota che i powerup di base sono stati implementati egregiamente.

Per quanto riguarda Metroid, la grafica mi ricorda molto la versione per Gameboy, piu' precisamente Metroid 2. Probabilmente e' una conversione totale di questa versione, dall'animazione si puo' notare lo stesso tipo rendering opaco ma senza nulla togliere alla velocita' di gioco.
Direi buona, l'azione scorre abbastanza fluida come sul gameboy.

Si nota che sono stati implementati i classici elementi di gioco, lo screw attack, i powerup, le classiche rovine Chozo e i portali a bolla.
L'assenza di suoni a mio parere rende forse questo piccolo capolavoro un po' meno apprezzabile per chi come me ha giocato almeno qualche episodio della saga.

Esistono una miriade di applicazioni e credo giochi per questa ed altre calcolatrici programmabili, probabilmente riconversioni di vecchi titoli del gameboy o giochi ex-novo riproposti in chiave monocromatica.
Questi due giochi sono rilasciati sotto licenza GPL, nei pacchetti zip e' possibile trovare anche un archivio contente i sorgenti di gioco.
Spero tanto di riuscire a mettere le mani su uno di questi calcolatori un giorno e togliermi qualche sfizio :]

Il grande Gatsby

Tutto quello che trovo riguardo a questo gioco e' un sito che ne ospita un remake in flash ed una pagina riguardo la storia di come il programmatore ne e' entrato in possesso.

Secondo quanto dice, e' entrato in possesso della cartuccia grazie ad un mercatino delle pulci per soli 50 cents.

Pare che il gioco sia una copia pirata (credo o.o) di un titolo giapponese "Doki Doki Toshokan: Gatsby no Monogatari" mai rilasciato.

Sul sito sono presenti anche degli scan di un paio di pagine di un presunto manuale allegato alla cartuccia.


Leggenda metropolitana messa su per divertimento o no, il gioco e' veramente bello.
Ci porta nei panni di un giovane uomo negli anni 20, nell'america del proibizionismo e dei gangster.



Il gioco nel suo stile mi ricorda molto i titoli Konami tipo Castlevania, alla lontana Yo! Noid.
Lo barra dello stato superiore e' molto simile a quella presente nel primo Castlevania, il cappello usato come arma ricorda un po' la croce usata da Simon.
I powerup invece sembrano rifarsi allo stile di mario, monete e drinks come oggetti da raccogliere, volendo potrebbe ricordare anche il gioco dei goonies per nes.

Insomma, il mistero e' fitto! Che sia lo scherzo di un buon tempone che ha creato ad hoc un gioco stile nes rifacendosi ai classici del passato o e' tutto vero?
Il preloader carica il gioco dal seguente link "http://s3.greatgatsbygame.com/NewGatsbyClean.swf", dalla pagina "contact" si puo' leggere chiaramente che ogni cosa, dagli artwork alla musica e' realizzata da una manciata di persone. Il mistero sembra svelarsi in poche righe.

Bella trovata in ogni caso :]

Slot invaders machine

Space invaders in questo periodo e' come un ossessione, mi tornano alla mente piano piano tutti i cloni e remake oltre le novita' che spuntano inattese.

Uno dei remake piu' carini e ben fatti nel panorama dell'indie gaming e' sicuramente (imho) Combo X999!

Sparare agli alieni per ricevere monete, raccogliere le monete per giocare alla slot machine, giocare alla slot machine per realizzare combo devastanti!
Il gioco si presenta in una veste grafica mista tra un arcade game vecchio stile e arcade di nuova generazione, ricco di effetti speciali e con una colonna sonora ben fatta.

Lo schema e' ripetitvo, gli alieni continuano ad arrivare in una lunga sequenza a serpente ma cio' non toglie nulla al divertimento.

Probabilmente potrebbe trattenervi attaccati allo schermo piu' di quanto pensiate e come sempre lo consiglio a tutti!

Dead invaders from outer space

Un giochino che non vi prenderà più di 5 minuti per essere giocato, magari durante la pausa caffè.
Sto parlando di Dead Space Invaders, non è il solito clone di space invaders.
Qui potremmo essere veramente sadici e bastardi, amputando un braccio o due a quei poveri alieni oppure sterminare con un colpo micidiale e deciso un'intera colonna!
Giocare giusto per sfizio di provarlo :]

Little ducks journey

Ducks è un gioco sviluppato dalla software house indipendente Hungry Software, si tratta di un clone per DOS del classico gioco Lemmings. Il gioco presenta un gruppo di anatroccoli intenti a raggiungere un'astronave piazzata da qualche parte nel livello per tornare a casa.

Il gameplay è il classico di Lemmings, svariate azioni da assegnare ad ogni anatroccolo per arrivare tramite una collaborazione a farsi strada verso l'astronave e quindi concludere il livello.

Dato che il gioco ora e' disponibile come abandonware, credo che non sia una cattiva idea farci una partitina con il nostro amato Dosbox anche se presenta qualche problemino all'audio.

Race for your life!

Death Racers è un gioco fatto come si faceva ai bei vecchi tempi andati, grafica 3D pre renderizzata che ricorda molto quei giochi della metà degli anni 90 tipo Army Men.
Il gioco e' ambientato in uno scenario apocalittico, una terra devastata dalla guerra nucleare, un governo senza scrupoli e quattro poveri diavoli che cercano di avere vita salva sfidandosi in furiose gare automobilistiche.

Il gioco potrebbe essere stato ispirato dall'omonimo film, in cui dei detenuti gareggiavano con veicoli armati fino ai denti per potersi guadagnare la libertà e salvarsi le chiappe.
In questo gioco non manca l'azione, veicoli armati fino ai denti, armi e trabocchetti di ogni tipo sono e possono essere sparsi lungo il percorso.
La presenza di armi di svariato genere, dal lanciarazzi al semplice mitra rendono il gioco molto accattivante e competitivo, ci terra' incollati alla sedia per molto e molto tempo.
Simpatici anche i vari messaggi di intermezzo fra una cosa e l'altra di questo ipotetico governo che realizza e rende disponibili servizi al quanto bizzarri, quali canali tv radioattivi o acqua priva di radiazioni 100% sintetica.

Una pecca di questo gioco e' forse dovuta al fatto che alcune gare hanno dei traguardi a dir poco esagerati, si puo' parlare di oltre 15 giri da completare per terminare la gara, ci si potrebbe trovare molto presto annoiati dalla cosa. Altra pecca puo' essere che i giocatori piu' incalliti potrebbero trovarsi presto soli a gareggiare, avendo una moltitudine di giri da completare e' anche facile mettere fuori gioco gli avversari o nel migliore dei casi saranno loro stessi a incastrarsi in qualche cunicolo nel percorso e quindi ritrovarsi a continuare indisturbati la gara.

Il gioco e' sviluppato da un gruppo di giocatori e sviluppatori amatoriali chiamati Making Fun Games e un ipotetico gruppo "T-Studios" di cui non trovo altre informazioni, sono comunque presenti dei crediti all'interno del gioco.

C'era una volta il Nintendo

Super Mario Crossover è un fantastico clone dell'originale Super Mario Bros sviluppato da Exploding Rabbit in flash con una marcia in più! Il gioco riporta sotto i riflettori i personaggi chiave dei giochi che hanno fatto la storia del NES tra gli anni 80 e 90.

Oltre al simpatico idraulico baffuto vi troviamo anche, Mega Man dell'omonimo gioco, Link di The Legend Of Zelda, Simon Belmont di Castlevania, Ryu Hayabusa di Ninja Gaiden, Samus Aran di Metroid ed infine Bill di Contra.

Il gioco alla base è pressochè identico all'originale di Mario nella colonna sonora, grafica e livelli, sono gli stessi del classico 1985.
A seconda del personaggio scelto, si avrà una variazione in alcuni suoni e musichette.
Sarà possibile anche scegliere un livello di difficoltà di partenza, scegliere se giocare la nostra avventura con uno o tutti i personaggi disponibili scegliendo quello che più ci piace a inizio livello.

Il punto di forza del gioco è in ogni personaggio, che mantiene le proprie caratteristiche d'origine. Si potrebbe giocare al classico Mario sentendosi come nel castello di Dracula sfoggiando la nostra frusta o anche creare imboscate in pieno stile ninja. Da provare il fucile di Bill contro Browser nei castelli o l'attacco dall'alto di Link con la sua spada per farsi due risate.

Quei poveri goomba non capiranno nemmeno cosa stia succedendo, questo gioco è consigliato vivamente a tutti!!!

Le Avventure della Cava!

Cave Story (aka Doukutsu Monogatari), è un fantastico platform game 2D ambientato in un mondo futuristo e fantasioso popolato da umani, robot e altre simpatiche creature.
Ricorda molto alla lontana quei giochi a piattaforme per snes, un vero capolavoro da giocare e rigiocare nel tempo.

Il gioco è disponibile per una gran varietà di piattaforme, tra cui anche Linux, DS, Wii e Xbox visto il suo cuore basato sulla libreria SDL. Il gioco si presenta in un veste grafica molto vivace e allo stesso tempo semplice, come anche il gameplay. I livelli di gioco sono praticamente immensi, ci si potrebbero perdere delle giornate per esplorarli completamente tutti alla ricerca di oggetti nascosti o alla scoperta di stanze segrete dalla misteriosa utilità.

Vi sono presenti anche molti enigmi da risolvere, l'azione e il fattore divertimento sono sempre costanti ed alti livelli, complice anche la musica incalzante che ci accompagna nell'avventura e i simpatici dialoghi con gli abitanti di questo fantastico mondo.

Il gioco è sviluppato da un certo Pixel degli Studio Pixel, esistono una moltitudine di siti dedicati a questo piccolo gioiellino della scena indie, tra cui vi segnalo:
  • Studio Pixel Fanpage - Ottima pagina intermediaria per chi non mastica il mandarino, qui vi sono presenti i link alle varie versioni del gioco per i principali sistemi operativi e qualche altro programma disponibile dal sito degli Studio Pixel.
  • Cave Story (Doukutsu Monogatari), A Tribute Site - Questo sito presenta svariato materiale, dalle guide al gioco fino alle piu' svariate versioni del gioco stesso per PC e Console. Sono presenti anche extra per i fan del gioco come immagini ufficiali e curiosità di ogni genere.

Un micio ciccionissimo e uno strano gufo

Fatcat è un'interessante gioco 2D sviluppato da nitrom.com, ricorda molto quei giochi che andavano di moda verso gli inizi degli anni 90 su console come snes e nelle sale giochi.
Il gioco presenta uno scenario stile arcade a scorrimento verticale, in cui un gatto e un gufo si affiancano superando nemici e ostacoli.

L'obbiettivo principale del gioco è di sfamare il gatto per sprigionare la sua potenza con l'ausilio del gufo comandato via mouse, che oltre a proteggerlo dalle insidie e dai nemici sparando a ripetizione, sarà anche un ottimo aiuto per afferrare oggetti irraggiungibili dal gatto e altro ancora.

Il gioco ha un crescente livello di difficoltà, ci si potrebbero perdere ore o anche giorni appresso ad un qualche livello particolarmente complicato, senza togliere nulla al fattore divertimento.
La grafica in pixel molto gradevole e una colonna sonora molto simpatica ci faranno compagnia durante la nostra avventura probabilmente non e' alla portata di tutti come difficolta' ma di sicuro apprezzabile.

Rollerblade che passione

Questo e' un gioco sorprendente! L'ho trovato fra gli usati di gamestop ad 1 euro. Lo presi per curiosita' e anche giusto per arricchire la mia collezione personale.
Appena iniziata la prima partita, sono rimasto subito colpito.
Una grafica di gioco che non ha nulla da invidiare ai giochi attualmente in commercio, certo non aspettatevi dettagli al limite della perfezione ma quasi.

Il gioco ci mette nei panni di un pattinatore in linea a nostra scelta, gli scenari di gioco sono dei piu' svariati.
Dalle strade urbane ai set cinematografici e tanto altro, potremmo scorrazzare e fare acrobazie ovunque!
Che siano pali della luce o semafori, corrimano lungo una rampa di scale o bordi di qualche parete. Ovunque!

Niente puo' fermarci, nemmeno la forza gravita'.
Nel gioco si puo' prendere parte a missioni, farci ingaggiare da qualche film maker lungo la strada per fare qualche acrobazia e guadagnare soldi e punti. Eseguire combo di piu' acrobazie consecutive per raggiungere i punteggi piu' alti.

Il gioco e' disponibile per GameCube, Playstation 2, XBox e GameBoy Advance, un titolo da giocare, sicuramente apprezzabile da tutti a tutte le eta'!

Corso di diploma in game programming con XNA

Se abitate nella provincia di Torino, piu' precisamente a Grugliasco, potreste frequentare un fantastico corso di game programming presso l'istituto "Majorana".
Il corso nominato Interactive Graphics & Gaming e' un percorso di studi di scuola superiore con possibilita' di conseguimento di diploma Statale valido a tutti gli effetti.
Il corso presenta nel suo percorso tematiche relative all'utilizzo di Blender, Flash e programmazione di un gioco 2D con XNA per xbox 360.
Il tutto e' disponibile per il download e la consultazione presso la pagina del corso.

Un percorso di studi veramente interessante, mi pare gia' che dalle parti di Roma ci fosse stato qualcosa del genere ma a livello di master universitario. Speriamo che anche in Italia si comincia a dare la giusta importanza a certe cose e non a continuare a vedere l'informatica sempre e solo come un gioco.

Super Mario Bros 3 X

Ricordate Super Mario Bros 3 per il nes? Questa e' una versione rivisitata proposta sulla base di Super Mario World per lo snes e non solo.
Questo hack ripropone in chiave piu' o meno moderna molti elementi classici della saga di mario, si potranno giocare livelli rivisitati presi da quasi ogni gioco di mario.



Oltre che ad elementi e livelli classici di Super Mario World, ci si potra' trovare faccia a faccia con le maschere di pietra o i cannoni nei tubi di Super Mario Land per Game Boy oppure a cavalcare uno shyguy gigante come fossimo in Super Mario Advance (Super Mario Bros 2) o Super Mario World 2 Yoshi's Island.
Scovare funghi avvelenati nei box come fossimo in Super Mario Lost Level, volare e sfuggire da un sole arrabbiato e nemici sovradimensionati come fossimo in Super Mario Bros 3 e visitare qualche ambientazione riprosta in 2D presa da Super Mario 64.

La grafica di gioco e' in gran parte rippata dal Super Mario All Stars e Yoshi's Island, gli sprite provenieti dai capitoli di altre console sono stati ricolorati e riadattati per figurare bene in un gioco a 16 bit.

Seppur questo gioco sia una piccola perla rara fra gli hack di Super Mario World, presenta molte pecche in fatto di giocabilita'. La difficolta' di alcuni livelli e' a mio parere eccessiva e rende questo gioco poco apprezzabile da giocatori meno esperti. La frustrazione per un tempo limite che basta appena per finire il livello o di collisioni talvolta inesistenti o disastrate.

Da notare anche la scarsa presenza della foglia come powerup e della sua scarsa implementazione nel gioco, basata forse sull'uso della piuma di Super Mario World, cosa che non ci si aspetterebbe da un gioco nominato "Super Mario Bros 3".

Personalmente ho giocato da prima la versione demo di questo hack, che presentava una grafica piu' curata e nuova per il nostro eroe, nella versione finale ritroviamo la classica grafica dell'All Star e qualche cambiamento ad altri sprite dei nemici di gioco, i livelli sono rimasti pressoche' invariati.

La patch IPS per poter giocare questo buon hack la trovate sul sito SMW Central, ricordo a tutti i lettori che l'utilizzo delle rom e' illegale a meno che non siate possessori come il sottoscritto di una cartuccia originale del gioco di cui volete la rom.

Questo gioco lo consiglio vivamente a tutti gli appassionati della saga, ma soprattutto a chi pensa di avere molta pazienza e resistenza alla frustrazione.