Questo mese invece del classico articolo sul game programming, affrontiamo un tema leggermente piu' soft e alla portata di tutti, il Game Design.
Un argomento molto vasto e complesso, ma che cerchero' di spiegare al meglio e nei punti essenziali.
Prima di tutto diciamo che il Game Design e' una parte fondamentale della produzione di un videogioco, in cui vengono gettate le basi ideologiche di esso, come ad esempio la grafica e la storia di gioco per dirne alcune.
Realizzare un videogioco, oltre che a richiedere qualche nozione di programmazione e di grafica al computer, richiede anche una buona dose d'inventiva e tenacia, a meno che non ci si voglia limitare a realizzare semplici "cloni di".
Bisogna capire che tipo di gioco si voglia realizzare e trovare un'idea da sviluppare, una volta trovato il tutto, bisogna attenersi a semplici regole di buon senso e gusto, che poi durante lo sviluppo potremmo perfezionare in base alle esigenze.
Non vi e' un ordine preciso in cui svolgere il tutto, ma vi sono degli obbiettivi da prefissarsi e da raggiungere, a parere mio quasi obbligatori per non realizzare qualcosa di prettamente banale.
Partiamo dal presupposto di avere gia' una demo del nostro gioco che ci soddisfi, in cui i principali aspetti del gameplay sono stati soddisfatti, quello che ci rimane da fare e' arricchire e perfezionare questo gameplay tramite livelli e grafica di gioco interessanti.
I livelli di gioco ricoprono l'aspetto piu' importante, essi rendono l'esperienza di gioco indimenticabile se ben concepiti, il giocatore deve sentirsi a suo agio ed incuriosito, essere spronato a muoversi in piu' di una direzione e talvolta osare, magari scoprendo qualche segreto.
Bisogna cercare di evitare di realizzare livelli banali, con ostacoli e nemici messi a caso, puntare sulla realizzazione di passaggi che richiedano al giocatore azioni particolari o strade piu' ardua da percorrere per raggiungerne di piu' semplici, quasi come un premio per la bravura.
Un ottimo esempio sono i livelli di Super Mario Bros, in cui spesso l'intraprendenza veniva premiata generosamente con power-up di sorta o salti di livello, lasciando al giocatore liberta' di esplorare in lungo e in largo tutto il livello di gioco.
Volendo si potrebbe anche puntare su un gioco single screen, tipicamente arcade, senza dover realizzare livelli mastodontici, ma si rischierebbe di ritrovarsi un gameplay monotono e facilmente stancante.
Un po' come Pac-Man per intenderci, un gioco che risulta piacevole da giocare nei primi minuti per poi trasformarsi in una monotona abitudine, a meno che non si rompano gli schemi di gioco come in Manic X e PacMan Championship edition, che rinfrescavano l'esperienza di gioco pur mantenendo lo stesso gameplay di sempre.
Un buon livello pero', non e' decretato solo dalla sua composizione e dai suoi contenuti, ma soprattutto dalla sua grafica, che se usata male puo' anche rendere l'esperienza di gioco molto snervante.
I migliori esempi dell'uso corretto della grafica nei giochi, li troviamo nei giochi per Game Boy e NES, in cui vediamo una netta distinzione tra oggetti di scenario e puramente decorativi.
Una cosa molto snervante nei giochi, e' quando la grafica di scenario si confonde con quella dei personaggi di gioco, rendendo difficile prendere coscienza di cio' che accade nel gioco.
Spesso accostando colori vivissimi ad altrettanti del personaggio e nemici, diventa impossibile il piu' delle volte percepire e comprendere la situazione in atto.
Molti giochi per Game Boy, ovviavano a questo problema realizzando due tonalita' grafiche, scure per gli oggetti di rilevanza e chiare per quelli decorativi e di sfondo, una cosa che molto spesso non viene presa in considerazione, ma di vitale importanza per avere un gameplay sano e piacevole.
Non potete immaginare quante volte, la grafica gioco possa trarre in inganno il giocatore facendogli credere di essere arrivato in un vicolo cieco ad esempio, un po' come accade spesso in Neotoxin, un gioco homebrew per NES.
Nell'immagine qui a fianco potete notare come i colori della grafica del soffitto siano molto accesi rispetto alle mattonelle di sfondo.
La colonna poco distante dal giocatore presenta gli stessi colori vivaci, da come l'impressione di essere un ostacolo, anche se si tratta di un semplice ornamento dello sfondo.
Possono sembrare piccoli dettagli privi di fondamento, ma molto spesso l'idea che a priori un giocatore potrebbe farsi, sara' sbagliata rispetto a quello il game designer aveva pensato.
E' un po' come certi shoot-em up, in cui la vera' difficolta' viene data dalla grafica poco amichevole e gestita molto selvaggiamente, ma per spillare piu' monete al giocatore non per altro.
Una volta realizzati i capisaldi del nostro gioco, livelli e grafica, bisogna anche pensar bene di popolarli con nemici variegati e anch'essi non banali.
Troppo spesso ho visto nemici in sostanza sempre uguali, differenti solo nell'aspetto grafico e nella resistenza.
Nemici che vanno semplicemente avanti e indietro per lo schermo, magari a velocita' leggermente differenti, e presentando resistenze diverse, un comportamento statico e privo di casualita' che rende l'esperienza di gioco troppo monotona per essere rigiocata.
Avere nemici dai comportamenti variegati e sempre diversi ad ogni partita, e' una buona cosa.
Il giocatore pur sapendo della loro esistenza in un tal punto del livello, non avra' mai certezze su come si comporteranno, il che rendera' l'esperienza di gioco piu' piacevole e leggermente diversa da quella precedente.
Un ottimo esempio sono gli Hammer Brothers di Super Mario Bros, si sa dove trovarli ma non si sa mai cosa potranno fare.
Potrebbero saltare sopra, sotto, oppure quando meno te lo aspetti, smettere di attaccare, e chi mai potra' saperlo?
Nemici dagli schemi di movimento precisi ma alternati, uno schema di movimento a caso, scelto fra un gruppo di prestabiliti, meglio del classico movimento a rimbalzo sugli ostacoli.
Il gioco deve essere sorprendente e saper deliziare il giocatore, ma non deve risultare un'esperienza traumatica cercare di comprenderne i meccanismi, per quello e' buona norma realizzare dei livelli introduttivi.
Livelli in cui alcuni concetti di gioco o nemici, vengono introdotti in piccole dosi, per dare possibilita' al giocatore di familiarizzare gradualmente con il gameplay senza doversi ritrovare nel bel mezzo di un'azione selvaggia o meccanismi oscuri.
Un po' come succedeva Wario Land per Game Boy o Kirby per NES, dove in svariati momenti del gioco si poteva fare conoscenza con un particolare tipo di nemico che a breve avrebbe fatto la sua apparizione nei livelli successivi, oppure qualche meccanismo particolare da poter sfruttare di tanto in tanto.
Passi graduali, per non portare il giocatore al macello prima del tempo.
Questa metodologia, se cosi' possiamo chiamarla, e' stata introdotta nel mondo dei videogiochi da Shigeru Miyamoto, il papa' di Mario, e non e' un caso che i suoi giochi siano sempre stati molto apprezzati fra il pubblico.
Preparare il giocatore alle prossime difficolta', e di tanto in tanto metterlo difronte ad un qualche problema di sorta da affrontare, come un boss di fine mondo o livello.
Pensare a qualcosa di originale e sempre diverso, magari anche dal comportamento statico e non casuale come per i nemici comuni, ma cercare di rendere questi momenti leggermente piu' ardui rispetto a quelli precedenti, anche per allungare un po' l'esperienza di gioco in termini di tempo.
Bisogna cercare di non essere esagerati, livelli sobri e non eccessivamente difficili, perche' se il giocatore si stufa, il prodotto non verra' mai apprezzato a dovere.
Limitarsi al minimo indispensabile senza strafare, e dare al giocatore sempre continui obbiettivi da raggiungere in tempi brevi, altrimenti potrebbe pensare che non ci sara' niente ad aspettarlo alla fine del suo viaggio o perdere la grinta molto prima della fine.
Nell'insieme poi, bisogna cercare di realizzare il tutto, sfruttando il minor numero di risorse a disposizione.
Troppi livelli, troppa azione, troppi requisiti hardware, sono indici di malessere per un gioco, vuol dire che da qualche parte abbiamo ignorato qualcosa, e che questo qualcosa sta logorando il gioco e l'esperienza che puo' offrire.
Non riesco a spiegarmi come alcune volte un gioco 2D possa richiedere cosi' tanti sacrifici alla macchina che lo esegue, mentre una versione alternativa possa richiederne molti meno, vuol dire che li ho realizzato lo ha fatto con i piedi, senza badare troppo a quel che faceva.
Oppure i troppi livelli e la troppa azione, si ha come l'impressione che il gioco sia stato creato dal caso e non pianificato precedentemente, un po' come a dire che il gioco andava bene per noi e basta.
Essere creativi e realizzare qualcosa per tutti e non solo per pochi, questo e' la ricetta per un buon gioco!
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